Game maker studio для windows

EXCEPTIONS, TRY, CATCH AND FINALLY

The final new language feature that has been added in the 2.3 update that we want to discuss here is the ability to control to a much greater degree how errors are handled when they are encountered in your code as well as the ability to generate your own error messages.

To start with we have the new operator, which — as the name implies — can be used to «throw» a runtime error message. This has the following syntax:

The expression used can be a value or a string or any other data type, and this will then generate an exception error which is — by default — shown on the screen, and on closing the error message the game will end. For example calling this:

will cause the following unhandled exception error to be shown:

This is the default way the error can be handled, but you can «take over» this error message and use your own handler code by calling the new function . This runtime function permits you to supply a custom method to use that will be called whenever any unhandled exceptions occur in your game.

Apart from the ability to throw your own errors and handle them using functions, we also have the new , , and operators. These can be used in your game for error checking and permit you to test out blocks of code and control what happens if any runtime exceptions occur. Using these will prevent the exception ending the game and will also prevent showing the standard error message to the user, but this means that you will have to handle what happens next in this case, like — for example — saving out log files and ending the game gracefully (note that if you choose to do nothing, your game may become unstable and not perform correctly).

At it’s most basic the  syntax is as follows:

However, having a  without anything to actually handle any exceptions the code may produce will not be very helpful, so we usually pair it with a , with the following syntax:

What  does is permit you to run extra code supplied in the following block when an exception from the previous  has been caught. If this is a runtime exception, then the supplied variable can be used to access a struct which will contain the following information:

A simple example of use is shown below:

It may be that you want to run some code regardless of whether an exception was thrown or not, and so for that you can add in a  block. The  syntax is:

It is worth noting that you can have any combination of these together, ie:  / ,  /  or  /  / , and that within the  block you cannot use , ,  or  statements as they have no meaning in this context and the compiler will generate an error if they are used.

Особенности программы Game Maker Studio

  • Последняя версия конструктора дает возможность создавать расширения для большого количества платформ на соответствующих языках программирования.
  • Game Maker имеет все необходимые компоненты для того, чтобы создаваемые игры запускались на iOS, Xbox, Windows PC & Phone, Linux, Android, PS4, PSVita, HTML5.
  • Имеется поддержка шейдеров для эффективного управления процессом отрисовки, преобразований и графических эффектов.
  • Внедрено огромное число математических функций для обработки векторных и скалярных величин.
  • Используется компилятор кода, что позволяет увеличить производительность в играх.
  • Внедрена поддержка множества сервисов для монетизации.
  • Имеются опции для отладки в специализированном окне The Debug Module.
  • Программа поддерживает большое число библиотек и расширений на всевозможных языках.
  • Существует бесплатная и платная версии конструктора.
  • Разработчики позаботились о создании собственного языка программирования, схожем с C++ и Pascal.
  • Имеется поддержка работы с трехмерной графикой, однако её использование весьма неудобно.
  • Недостатком данного продукта является возможность его использования исключительно на платформе Windows.

Учебные ресурсы

Уроки инди-разработчиков

Список уроков Chevy Ray — Chevy Ray является разработчиком Flash-игрового движка FlashPunk, частый соперник на Ludum Dare и разработчик нескольких классных игр. Он написал несколько уроков по GameMaker, и это подборка тех его материалов, которые он считает лучшими. Уроки охватывают такие темы, как масштабирование вида, оптимизация скорости, параллакс-скроллинг.

Серия уроков Derek Yu’s  — Derek Yu является членом TIGSource и разработчиком Spelunky. Эта серия уроков для более старой версии GameMaker, но вы по-прежнему можете легко пройти ее. Это полное пошаговое руководство по созданию космической сайд-скроллер стрелялки; по мере создания вы узнаете, как работают игровые объекты, как создавать прокручивающиеся фоны, как создавать спрайт шрифты и множество других замечательных тем. Обязательно к прочтению.

Другие уроки и руководства

Официальные уроки — официальные уроки посвящены созданию нескольких игр разных стилей (некоторые из них 3D-игры, поэтому эти уроки могут быть особенно глубокими, если вы будете использовать GM:S). Кроме того, имеется урок по созданию многопользовательских игр, который, по моему мнению, является одним из лучших в Интернете по изучению создания многопользовательской игры в GM:S.

Я рекомендую их для людей, которые хотят разработать определенный тип игры и желают узнать как разрабатывать игры подобного типа, но если вы ищете урок для начинающих, я рекомендую уроки Derek Yu’s.

Также ознакомьтесь с официальными и неофициальными руководствами, поскольку они дают большой справочный материал.

Плюсы и минусы

Основные достоинства:

  • простой и дружественный интерфейс;
  • интеграция с различными платформами;
  • поддержка русского языка;
  • возможность работать даже без знания языков программирования;
  • встроенный редактор объектов;
  • привычный синтаксис для тех, кто владеет языками программирования (PHP, JavaScript и Pascal);
  • собственный скриптовый язык GML;
  • возможность создавать как простые 2D, так и более сложные 3D игры;
  • простые системные требования.

Особых недостатков нет. Разработчики перестали развивать 3D режим и Game Maker плохо справляется с «тяжелыми» задачами, но его главное предназначение – создание простых двухмерных игр.

Features of GameMaker Studio 2 Ultimate Full

Easy to get started Making games development accessible to everyone means taking away the barriers to getting started. Using our intuitive ‘Drag and Drop’ development environment you can have your game up and running in a matter of minutes without ever having to write any code! GameMaker’s built-in language (GML) helps you learn to program as you go and not jump in at the deep end of coding.

Multiplatform Workflow Using a single development workflow GameMaker Studio 2 allows you export your game directly to Windows desktop, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, fireTV, Android TV, Microsoft UWP, HTML5, PlayStation 4, and Xbox One.

Backwards Compatible Import your GameMaker: Studio projects directly into Studio 2 and have them ready to run in a matter of minutes.

YoYo Account GameMaker Studio 2 uses your YoYo Account to provide a single login for all your game making needs.

Tutorials With our integrated tutorials you can have your learning materials docked directly in your workspace.

Laptop Mode For all of our users who develop on laptop pcs we have developed an efficient workflow that does not get in the way of development.

Skinning Customise your development environment by choosing from our predefined skins or creating your own.

Docking Organise your workspace by docking your tool windows where you want them.

Object Editor With our unique stucture and workflow it has never been easier to manage the objects within your game.

Script Editor With tabs and the ability to split the editor you can work with multiple files without having a window for each.

Superior Workflow Drag and Drop like never before, create the game you want without ever writing any code.

Library Choose what you need from our extensive library of events and actions to sculpt the game you desire.

Code Preview Learn how to program by viewing the code behind our DnD actions and take your games to the next level.

GameMaker Language Based on C programming language, GML gives you all the power of other programming languages while being easy to learn.

Layers Take control of how objects are ordered within your rooms and draw sprites directly without the need for an object.

Tile Brushes Make repetition a breeze by creating a group of tiles and drawing them directly to the room.

Inheritance Add variety quickly to your projects by sharing common code and resources.

Brush Based Editing Create a brush from any section of your image simply and efficiently with our amazing new editor.

Animation Support Bring your sprites to life with a touch of motion and take your games to the next level.

Tileset Animations Liven up your levels with a hint of animation without compromising on performance.

Brushes Improve your workflow by creating a palette of commonly used tiles.

Auto Tiling Automatically choose the correct tile for the job and never have to worry what goes where again.

GoTo Finder The GoTo Finder lets you search for, locate, and open any resource within your project instantly.

Chain View Easily navigate between resources without losing track of where you are.

Git Integration Save and back-up your project history from anywhere in the world with our Git integration.

Debugger Save time and effort with our powerful debugger.

Title: GameMaker Studio 2 Ultimate v2.3.2.560 Developer: Home Page License: Shareware Language: Multilingual OS: Windows
– GameMaker: Studio requires a reasonably modern PC running Windows XP, Vista, 7, or later. A DirectX 9 (or later) compatible graphics card with at least 32MB of memory is required for most created games. It requires a screen resolution of at least 1024×768 and 65536 (16-bit) colours (but preferably 32-bit true colour). Also a DirectX 9 compatible sound card, or integrated sound chip, is required. It is always recommended that you make sure you have the most recent drivers installed for your system.

– GameMaker: Studio requires DirectX version 9.0 or later to be installed on your computer. (You can download this version of DirectX from the Microsoft website) When designing and testing games, the memory requirements can be pretty high (at least 128 MB and preferably more, but this depends on the operating system). When just running games, the memory requirements are less severe and depend a lot on the type of game as well as the resources being used.

* View Change Log

UPDATED EXTENSIONS

The extension system has also been upgraded in 1.4 — in part for the Marketplace, but also to make the incorporation of external SDKs and Frameworks for iOS and Android easier and more intuitive. This means that writing your own native code extensions and using third party SDKs on those platforms (you will need to know Java for Android and Objective C for iOS) is a lot less complex, and you can also upload them to the Marketplace for sharing now.

Most of these changes are internal or related to the UI, which has new options for adding files to extensions as well as new tabs in the extension properties dialogue. You can find further deatils on these changes from the GMS Manual and from the YoYo Games Helpdesk.

Расширения

Если вам не хватает встроенных функций движка GameMaker, не волнуйтесь; он расширяемый! Бесплатная версия не позволяет использовать расширения, но в платной версии это возможно.

Что могут делать расширения?

Расширения добавляют новую функциональность, изначально не предусмотренную YoYo games. Вот некоторые примеры:

GiiMote — позволяет разработчику интегрировать WiiMote элементы управления в свою игру, добавляя функции, которые опрашивают состояние WiiMote (положение и нажатие кнопок).

FX Creator Extension — упрощает создание таких эффектов, как погода, лучи и брызги воды.

Взаимодействие с базами данных с помощью SQL — позволяет вашей игре подключиться к базе данных SQL, получить данные в виде строки, а затем использовать их в игре. Расширение
добавляет такие функции, как и так, что вы можете получить данные обратно в виде двух строк кода.

Одно серьезное ограничение — некоторые расширения несовместимы с мобильными платформами.

Как их установить

  1. Необходимо загрузить расширение — это должен быть файл .
  2. Щелкните правой кнопкой мыши папку Extensions в GM:S и выберите Add Existing Extension.
  3. Это должно вызвать диалоговое окно, и в правом нижнем углу вы увидите кнопку с надписью Install. Нажмите ее.
  4. Откроется другое диалоговое окно со списком установленных пакетов (возможно, пустым). Справа от этого окна есть кнопка, которая снова с надписью Install. Нажмите ее.
  5. Это открывает еще одно диалоговое окно; перейдите в папку, в которой сохранен файл , щелкните его и нажмите кнопку Open.

Системные требования

Версия 8.0 совершенно нетребовательна. Она запустится даже на слабых компьютерах. Достаточно любого процессора, 128 Мб оперативной памяти и поддержки DirectX 8.

Минимальная конфигурация для Game Maker Studio: двухъядерный процессор с 64-битной архитектурой, 2 Гб оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 11, 64-битная операционная система и 3 Гб свободного пространства на жестком диске.

Перед тем как скачать Game Maker бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.

Название: Game Maker 2.0.6.146
Размер: 169.08 Мб
Обновлено: 05.07.2019
Требования: Windows 7, 10

Статус: Бесплатная
Загрузок: 949

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как
вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами,
которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к
интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам
не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!

Я рекомендую
проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не
почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе
работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Руководство

Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents…. Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com

Руководство в программе GM:S

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

USER INTERFACE

The GameMaker: Studio user interface has also had a number of tweaks and improvements. The most obvious of these is the new resource tree search and filter options that are at the bottom left corner of the main IDE. With these you can quickly find a single resource in a large project, or filter out the resources that don’t contain the input string. Filtering will present you with a reduced resource tree showing only those elements that contain the search string.

The image editor has also had a major update, with a number of extra functions being added to it, like onion-skinning, RMB erase and custom colour palletes. For a full list of the image editor features please see the YoYo Games Tech Blog.

Another change to the UI can be found in the code editor for scripts, which now permits you to create tabbed Script Groups. Basically, you create a new «parent» script (which is what will be shown in the resource tree), and in the code editor for that script you can add further «child» scripts to it, by simply clicking the new tab at the top of the window. You can then name your new tab and use the same name to call the script it contains in code, meaning that you can have self-contained script groups all in one window. You can find out more about this feature from the GameMaker Manual.

The Asynchronous Event category has a new event added to it now too, which is the Save/Load Event. This will only be triggered by certain buffer or audio group functions at the moment, but will be used by other functions later.

There have also been a number of minor tweaks and improvements made to the room editor, the way the IDE deals with pop out windows, and various other things (like how the serach results and errors are displayed) making everything more stable and easier to use. You can find further information about these things from the release notes.

it is worth noting that the Constants window has been renamed Macros. This does not change the functionality in any way, and is simply a name change to reflect better the true nature of how they work.

ANIMATION CURVES

The next new feature we want to discuss here is a new top-level resource called Animation Curves. An animation curve is an asset that contains one or more curves that represent how a value changes over time, and can use linear interpolation or smooth interpolation to go between different points in the curve. The values you set can be between -1 and 1 (by default) on the vertical axis and the duration along the horizontal axis is always normalised form 0 to 1, making it easy to target different time ranges using multipliers in your game code.

Animation curves are comprised of «channels» and each channel can have its own curve settings, which permits you to — for example — describe a spacial position with two channels for the x/y position, or a colour gradient with 4 channels to represent a colour format. Animation curve assets can be used when working with sequences and can also be accessed using code, making them a powerful tool when creating your games.

Установка русификатора

Для начинающих лучше будет установит русскоязычный интерфейс, чтобы проще ориентироваться. Для этого необходимо скачать файл русификатор, ссылка на который есть выше.

После того как скачали файл русского языка, копируем его и вставляем в директорию с Платформой в папку «Languages» которая лежит по следующему пути C:\Program Files\GameMaker Studio 2\Languages


Открываем вставленный файл в блокноте, для этого нажимаем на него правой кнопкой и выбираем пункт «Изменить».

Откроется блокнот с конфигурацией этого файла. Нам необходимо 7-й строкой вставить следующую конфигурацию.

_LanguageCode,ru,ru,,standard windows os language code this pack represents (can be primary code only ie. en or primary-secondary ie. ru-RU)

Сохраняем файл и делаем бэкап стандартного файла «english», для этого просто скопируйте его в другую папку. Это необходимо для того, если что-то пойдет не так, просто скопировать его обратно и вернуть исходный язык движка. После сохранения русскоязычного файла удаляем старый англоязычный (предварительно сохраненный в другую папку) и запускаем Game maker studio.

FUNCTIONS, SCRIPTS AND METHOD VARIABLES

Above we outline some changes to the GameMaker Language, but now it’s time to talk about the good stuff… what’s been added! To start with we want to talk about in-line functions and scripts. Previously, a script was a single resource that was created on a global scope and used to create a single custom function which would then be called using the script name as the function name. This is no longer the case and scripts, while still global in scope, are now a type of «container» for one or more functions.

What this means is that when you compile your project, scripts are no longer called individually, but are actually all run at the start of the game in the global scope, so all variables that are defined in the script (outside of function definitions) will be considered global. That said, you should still use the identifier to explicitly define and identify global variables in your code.

The reason for this change is that scripts can now contain multiple functions. If you’ve only used GML to code projects then the idea of functions may be something new to you, but think of them as being the same as scripts, only explicitly assigned to a variable. This variable is called a method and is used to call the code that is in the function, the same as you would have previously called the script name. This is easier to visualise with an example, so let’s look at one. Consider this simple script :

Now, however, this would be defined as a function like this:

or like this:

You would call this function just as you would have called the script:

So, as we mentioned above, scripts can now contain multiple functions and these should be defined with the format shown above where you have the  JS doc comment to identify the function, then the function definition below, and then the next JS Doc comment, and then the function, etc…

Above, we briefly mentioned that functions as variables were called method variables, but it should be explained in a bit more detail. Basically, when you create a function with a variable like this, you are creating a method variable, and they can have different scopes. Consider this function:

  • In the case of a script a variable called «foo» is declared at global scope

  • If the function is declared in an event then the variable «foo» is on the instance that ran that event

  • If the function is declared in an event using the  keyword then the variable «foo» is local to the event only

  • If «foo» is declared inside a  then it is declared on the  that is active at that time

This means that if you have some code that you need to use only within a loop in an alarm event (for example), then you can define it as a local scope method variable at the start of the event and then use it within the loop without the need to clutter up the script assets with it.

It is worth noting that while the variable will be in the chosen scope, the actual function will be bound to the scope that it was initially defined in. Going back to script functions, these are all global scope and are considered «unbound» (ie: they are not associated with any instances), but if you have a script function that creates another function within it and then you call this script from an instance, the function used within the script will be bound to the instance. In general this is not something you ever need to think about but for more complex operations with method variables it’s worth taking into consideration. This also applies when using other constructs like  — when you create a method variable inside a , the function will be bound to the instance that is currently in scope.

The following new functions have also been added to deal with methods:

Check the manual for details fo how these functions should be used.

SUMMARY

Well, we’ve come to the end of this rather long blog post, and as you can see we’ve been working hard to improve the GameMaker Language and bring it up to par with other more common programming languages, We hope that these new features are of use to you, and that they help your workflow and enable you to make bigger and better games! Note that all the features discussed here are available from GameMaker Studio 2.3 onwards, and we recommend that you read the manual fully before using any of them, as there are details and nuances related to their use that we just haven’t got the space to talk about here. Also note that the 2.3 update includes a number of changes and improvements to the GameMaker Studio IDE which we’ll discuss a separate blog post.

Happy GameMaking!

Возможности

Изначально автор приложения – Марк Овермарс – хотел создать обучающую программу, которая объясняла бы студентам принципы программирования. Однако постепенно разработка превратилась в игровой редактор. Он развивается уже более 15 лет, обрастая функционалом, что позволяет:

  • придумывать 2D-игры;
  • создавать презентации;
  • рисовать анимацию;
  • использовать программу в учебных целях.

Интерфейс приложения интуитивно понятен, окно содержит привычные для обычных пользователей строки меню и панели кнопок. В меню находится раздел справки, где можно увидеть обучающий ролик, объясняющий всю суть программы.

ARRAYS

The first change to the GameMaker language that we want to discuss is a change to how arrays work. Previously, GML only permitted 1D or 2D arrays, eg:

However, this is no longer the case and now all arrays are 1D. So how do we create a 2D array now? Well this is done by chaining arrays together to essentially create arrays within arrays. Here is a small example:

The above is now a multi-dimension array with 2 dimensions to it, but you are no longer limited to just 2 dimensions and can create arrays of 3 or 4 or more dimensions as required, eg:

This change means that all platforms will now work the same (including HTML5) and enables much larger arrays, both in number of items as well as number of dimensions. The change also means that the following functions have been deprecated:

And the following new functions have been added:

Note that the old functionality (and the deprecated functions mentioned above) will still work but under no circumstances should new projects use the old syntax, as these will eventually be removed from the language.

Обзор интерфейса

Последней версией Game maker studio №1 была 8.1.140, на сегодняшний день она перестала поддерживаться, так была выпущена новая версия Game maker studio 2.

Так же на официальном форуме можно скачать русификатор для движка.

Ссылка на русификатор: Google drive

После того как вы скачали и установили Game maker studio запускаем его и в окне вводим данные, которые зарегистрировали на официальном сайте при скачивании. После ввода данных нам открывается интерфейс движка.

Так как мы используем бесплатную версию программы, категория «Изучение» нам не будет доступна.

Для того, чтобы начать разработку игры, нажимаем на кнопку «Создать» и в следующем окне «Drag and Drop» после чего откроется окно, в котором нужно придумать название проекта и сохранить в удобное для вас место.

После того как откроется рабочее пространство, можно увидеть вкладки с правой стороны окна, где и будут сортироваться наши части игры.

Для того что бы начать работать и создавать объекты нам нужно будет нажать правой кнопкой по пустому пространству, и выбрать пункт «Ресурсы». В выпавшем окне выбираем с создания чего будем начинать разработку.

При создании спрайта нам откроется меню создания, анимированные персонажа нашей игры. Тут можно полностью с нуля, попиксельно, нарисовать персонажа или же импортировать уже готового. Так же анимировать его, создать по кадровую анимацию действий персонажа.

Для создания карты нам нужно выбрать «Ресурсы», а затем в выпавшем окне «Создать комнату». В редакторе комнаты предоставляются возможности задать размер, фон, установить элементы взаимодействия, разместить персонажей, нарисовать пути и т.д. В редакторе комнаты так же можно импортировать уже готовый фон или создать его саму с помощью этого редактора.

Создание событий можно произвести без обращения к программированию и созданию скриптов, все делается с помощью довольно интуитивно понятных меню и окон. Можно продумать и создать довольно сложные сценарии действий для объекта с помощью визуального редактора Game maker studio.

С помощью параметров можно выбрать платформу для которой создается игра и провести тонкие настройки игры, такие как размер окна для воспроизведения игры, версии, ярлыки, заставки при загрузке и т.п.

Стоит заметить часть программы, в которой нам дается возможность работать с кодом на языке GML. Очень радует та легкость, с которой простые командные функции могут быть сделаны. Поэтому если вы начинающий Game creator и готовы посвятить этому большую часть времени, тогда вам просто необходимо заняться изучением языка GML.

SUMMARY

As you may imagine, this is a rather important update to GameMaker Studio 2 with a lot of new features and a lot of changes «under the hood» to make life easier and to make the product easier to use and more compatible with things like source control. We’ve said it already during in this blog post, but it’s worth repeating… read the manual! This is especially important when starting to use the new Sequences asset, as the editor has a lot to it and — especially if you are not an artist or have never used any kind of animation or video editing software — it can be a bit overwhelming to start with. However, we think this is an incredibly powerful tool and opens up GameMaker Studio 2 in a big way to people who are less experienced with code and who prefer a more visual approach to making games.

One final thing should be said about importing pre-2.3 projects. On importing a project made with a version of GameMaker Studio 2 prior to this update, you will be prompted to save the project again using a new name before continuing. This is absolutely essential as the changes made to the project file format are not backwards compatible and once you update a project to 2.3 it can’t be loaded into previous versions, so it’s a good idea to keep separate folders for pre and post 2.3 versions of any game you are working on.

Thanks for reading and we can’t wait to see what you all do with the new features!

Happy GameMaking!

Используемые принципы игростроения

Возможностей редактора хватает для создания игр, подобных тетрису, арконоиду, пэкмену и т.д. Можно создать и красивые аркады, если задействовать творческий потенциал на всю мощь – функции приложения это позволяют. Все элементы, используемые программой для создания игры, называются ресурсами. К ним относятся:

  • спрайты;
  • объекты;
  • комнаты или уровни;
  • звуки;
  • фоны;
  • пути;
  • скрипты;
  • шрифты;
  • тайм-лайны.

Наиболее важными и одновременно простыми в усвоении являются первые пять ресурсов. Остальные четыре требуют дополнительного изучения, они помогают усовершенствовать игру.

Спрайтами называются изображения, которые используются для отображения на экране объектов. Другими словами – это картинки или анимации. Их можно нарисовать в самой программе или загрузить из внешних источников, например, большой встроенной библиотеки. Они могут иметь формат .png или .gif.

Объекты – основная составляющая игр. Это герои, враги, стены, препятствия, окружающие предметы мира и т.д. Объектам могут задаваться действия, например, реакции на нажатие кнопок клавиатуры, мыши или джойстика, реакции на столкновения с другими объектами, действия по умолчанию и т.д. При создании объектов используются принципы объектно-ориентированного программирования, но простота игрового редактора позволяет использовать эти принципы без их глубокого изучения.

Комнаты или уровни – это локации, в которых происходят игровые действия, и в которых находятся объекты. Комнаты плоские, двухмерные, но они могут имитировать и 3D-графику. Уровни можно оформить любым образом, использовать объекты-стены и декорации, загружать фоны и т.д. Можно настроить комнату так, чтобы при выходе все объекты в ней сохранялись или сбрасывались.

Фоны могут создаваться в самом редакторе игр, можно их загружать и с внешних источников. Вместо изображения можно применить только один цвет. Фоны используются и для других целей, не только в качестве задников.

Программа имеет библиотеку встроенных звуков. Совершая действия, объекты могут издавать те или иные звуки. Кроме встроенных эффектов, можно использовать загруженные звуковые файлы. Кроме спецэффектов, можно загружать и фоновую музыку.

Этих ресурсов достаточно для создания несложных, но увлекательных игр, которые запустятся даже на Windows 10. На воплощение задумки может понадобиться около часа. Чтобы игра засияла новыми гранями и стала глубже и интереснее, все ее элементы можно настроить скриптами, а для придания игровым функциям гибкости используются пути и тайм-лайны. Эти элементы требуют некоторых знаний об информационных технологиях, однако они не обязательны.

Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Если вы хотите попробовать самостоятельно, зайдите на сайт http://www.yoyogames.com/studio/download и приступайте!

Заключение

Game Maker Studio — кроссплатформенный движок игр с легким освоением и подробной документацией. Программа предлагает интуитивно понятный и простой в использовании Drag-и-Drop (называется «DnD» теперь) Интерфейс «значки действий», которые позволят вам начать создавать свои собственные игры очень быстро. Вы можете импортировать и создавать образы и звуки для использования их в игре, а затем мгновенно увидеть результаты ваших действий при нажатии на кнопку. Следует отметить, что GameMaker: Studio заточен на двумерные игры, (но имеется так же базовая поддержка работы с 3d). С помощью D&D любой человек без знаний программирования может создать простенькую игру, на подобии Марио или Тетриса.

Итоги обзора Game maker studio

Плюсы:

  • Поддержка работы и создания проектов в графическом интерфейсе.
  • Кроссплатформенность.
  • Гибкая ценовая категория.
  • Собственный язык программирования.
  • Интеграция со Steam.
  • Поддержка множества интернет-площадок.
  • Поддержка шейдеров.
  • Поддержка работы с сетью.
  • Интеграция с Facebook.
  • Возможность установки русификатора.
  • Большое количество документации.
  • Поддержка и официальный форум.
  • Собственный магазин инструментов.
  • Совместимость с проектами, сделанными на более поздних версиях Game maker studio.

Минусы:

  • Плохо оптимизирован для некоторых платформ.
  • Плохо реализован инструмент создания 3D игр.
  • Нет встроенного русскоязычного интерфейса.
  • Большие ограничения при использовании бесплатной версии (на то она и бесплатная).
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector